互联网黎明时代,索尼与任天堂的正面交锋
上篇链接:《20 年前,游戏史上最惊心动魄的一次交锋》。
2004 年 11 月 21 日,NDS 在美国首发,让掌机迈入 3D 时代。2004 年 12 月 12 日,PSP 在日本首发,为掌机带来强大的影音功能。在上一篇文章中,我们回顾了 PSP 和 NDS 在首发前惊心动魄的情报战。本文则聚焦于 2005 至 2007 年,这是各类联机游戏在掌机上大放异彩的时期。
在家用宽带网络尚未大规模普及的时代,主机的网络用户数显有限,PSP 和 NDS 凭借无线网络建立了数千万联机用户群。“怪物猎人”和“动物森友会”在掌机上的首秀便技惊四座,成为永恒的经典。两台掌机都可以通过浏览器查看网页,PSP 还实现了免费 DLC 更新和自制关卡分享。这是掌机的网络化黎明,一个充满探索和惊喜的时代。
索尼内战
“中钵良治副社长将在 2005 年 6 月 22 日成为下一任索尼社长,他是一个认真听取他人意见的管理者,可以在正确的时机做出正确的判断。”
—— 出井伸之,时任索尼社长
“有同事认为,出井在暗示我不喜欢听取他人意见,我对此一笑而过。很多人担心我会离开索尼,但我决定留下来。我们从 2001 年开始为 PS3 研发 Cell 处理器,这是我的责任,也是我的梦想。现在 Cell 即将完成,我还有更多的梦想。我还年轻,我会留在索尼,朝着更多目标前进。”
—— 久多良木健,SCE 创始人
PSP 于 2004 年 12 月 12 日在日本首发后,出现了一系列质量问题,一部分用户遭遇了无法开机、光驱无故开舱等异常情况。最普遍的问题出自方块键,初期每一台 PSP 的方块键手感都明显比其他按键差,少数用户甚至遇到了方块键无法复位的情况。虽然玩家可以联系售后换货,但在长达一个月的时间里,索尼居然没有对这些质量问题发表任何公开信息。
既然索尼守口如瓶,玩家只能自行寻找线索,网络上流传的 PSP 拆机照片揭露了方块键的设计缺陷 —— 方块键与屏幕的距离太近。其他按键的塑料外壳、胶皮和主板触点都是垂直的;而方块键的塑料外壳偏左,下层胶皮和主板触点偏右,导致手感不佳。
2005 年 1 月 25 日,久多良木健在访谈中承认了这个情况,其中有 4800 台问题最严重的机器因为方块键无法复位返厂维修。久多良木健表示,方块键的位置并非疏忽,而是刻意为之,他不想让 PSP 的主板变大,也不想让屏幕尺寸变小,索尼不会更改 PSP 的设计,游戏开发商和玩家需要学会适应。久多良木健甚至认为“PSP 是最漂亮的机器,批评方块键放错了位置,就像批评一位著名建筑师放错了门的位置一样可笑。”这番傲慢的态度令人匪夷所思。
2005 年 2 月 22 日,索尼终于正式回复了方块键问题。PSP 按键的胶皮是一次浇筑成型的,但方块键因为形状特殊,在浇筑后可能会产生毛刺,需要进行额外处理工序。2004 年生产的 PSP 一部分毛刺去除不彻底,导致 4800 台机器的方块键无法复位,2005 年生产的 PSP 已经改进了工序。
此时索尼仅仅解决了方块键无法复位的问题,手感差的情况还是没有变化。但即使如此,PSP 强大的 3D 画面和影音功能对于玩家依然具备十足的吸引力。NDS 在首发后出现了长期新作淡季,也给了 PSP 反击的余地。从 2005 年 1 月中旬到 3 月末,PSP 在日本的周销量超越了 NDS。然而,在 PSP 局面逐渐好转的时期,索尼却发生了一场内战。
2005 年 3 月 7 日,索尼宣布集团高层职务将在 6 月 22 日发生大规模变动,集团 CEO 出井伸之和社长安藤国威卸任,久多良木健不再担任集团副社长,也不再参与家电和半导体分部的管理,仅保留分公司 SCE 社长一职。索尼集团的下一任社长为擅长生产线成本控制的中钵良治,索尼美国分公司 CEO 霍华德・斯金格将成为集团下一任 CEO。
被外界寄予厚望的久多良木健之所以遭遇降职,是因为索尼集团更多地考虑到了财务。久多良木健负责的 SCE 在 2005 年 3 月财年的利润为 432 亿日元,不及上一财年的 676 亿日元。采用新工艺的超薄版 PS2 初期产量不足,导致 PS2 在这一财年出现了严重缺货,销量不增反降,PSP 的亏本售价也影响了利润。更为严重的是,索尼已经为 PS3 的处理器 Cell 投资了 2000 亿日元,然而 Cell 的研发过程并不顺利,PS3 的首发时间从 2005 年末延期至 2006 年末,PS3 首发时必然产生远超 PSP 的亏本,财务恶化的索尼董事会已经产生放弃高端 CPU 业务的想法。
另一方面,凭借电影《蜘蛛侠 2》的成功,霍华德・斯金格负责的索尼电影部门在 2005 年 3 月财年利润为 639 亿日元,超过了 SCE。时任日产汽车 CEO 的法国人卡洛斯・戈恩凭借削减成本扭亏为盈,缔造了一段“欧洲人担任 CEO 拯救日本企业”的事迹。卡洛斯・戈恩也是索尼董事,他建议索尼选择霍华德・斯金格成为下一任 CEO。
这场内战对 SCE 未来的硬件设计影响深远,但 PSP 是在内战前早已定型的硬件,受到的牵连较少,做好 PSP 在日本之外市场的首发,变成了 SCE 的紧要任务。
2005 年 3 月 3 日,NDS 在欧洲首发,第一批出货量为 65 万,游戏阵容相较美国和日本没有明显变化,算是中规中矩。3 月 11 日,PSP 又在美国首发,第一批出货量为 100 万,首周实际销量 62 万。大量新作跟随美版 PSP 首发,诚意十足。
美版首周销量最高的游戏是《未名传奇:刀锋兄弟会》(Untold Legends:Brotherhood of the Blade),这是一款类似《暗黑破坏神》的 ARPG,支持 4 人联机合作。本作在 PSP 初期掀起了一阵联机热潮,可惜游戏的内容量不足,全球累计销量止步于 100 万,没有取得更大成功。
另一款具有特殊意义的美版首发游戏是《反重力赛车:纯粹》(Wipeout Pure)。这是第一款支持记忆棒更新补丁的 PSP 游戏。游戏在发售后以免费 DLC 的形式更新了大量赛车和赛道,诚意十足,然而这一功能也为之后 PSP 系统被破解留下了空间。
美版 PSP 首发时只有 249 美元的豪华版,没有 199 美元的普通版,高售价影响了销量,但也缓解了索尼的财务负担。掌机 62 万的首周销量低于索尼预期,游戏销量则高于预期 —— 美版 PSP 的首周软硬比为 1.67,即 1 台机器平均对应 1.67 款游戏,高于 GBA 的 1.36 和 NDS 的 0.74。
2005 年 3 月财年结束后,PSP 的全球出货量为 297 万台,NDS 为 527 万台,完成了各自的硬件目标,NDS 的软件销量则未达标。很多玩家用 NDS 的向下兼容模式玩 GBA 游戏,他们在等待 NDS 的重量级新作。
触摸世纪
“我的父母已经 75 岁了,我做了这么多年游戏,他们都不感兴趣,《川岛隆太脑部锻炼》却成了例外。”
—— 宫本茂,时任任天堂情报开发部部长
“在 NDS 之前肯定存在其他脑部锻炼游戏,任天堂只是第一个向主流市场大力推广此类游戏的公司。”
—— 岩田聪,时任任天堂社长
经过了几个月的平淡期,NDS 于 2005 年 4 月 21 日在日本发售了重量级大作《任天狗》,这是一款充分利用触摸屏的宠物养成游戏,玩家还可以通过网络与其他人的爱犬互动。《任天狗》发售后,日版 NDS 日版进入常年销量压制 PSP 的黄金时代。
因为“宝可梦”系列曾推出过同类游戏,《任天狗》的成功并不算意外。真正出人意料的游戏是 2005 年 5 月 19 日发售的《川岛隆太脑部锻炼》。游戏是任天堂与脑科学研究者川岛隆太博士合作开发的,主要内容是用各类记忆和数学题目测试玩家。任天堂最初对游戏的销量预估仅有 50 万,然而仅 2005 年一年,它在日本就卖出了 100 万。
实际上,第一家与川岛隆太合作的游戏公司是世嘉,世嘉玩具部门在 2004 年以计算器的形式推出了第一款《脑部锻炼》游戏装置,收获了 27 万销量。2005 年,世嘉又在 PSP 上推出了《脑部锻炼 P》,然而 PSP 没有触摸屏,操作远不及 NDS 便利,这款 PSP 游戏在 2005 年仅卖出 18 万。
在日本,川岛隆太博士是一个充满争议的人物。很多学者质疑他的测试题能否像宣传的那样预防大脑老化,川岛本人也在 2007 年表示自己无法保证测试题对大脑的锻炼效果,引起一片嘘声。这些争议也影响了游戏销量。任天堂之后为《川岛隆太脑部锻炼》推出了多款续作,但 3DS 和 Switch 的续作销量不复 NDS 之勇。
但不论如何,《川岛隆太脑部锻炼》都卖出去了。任天堂乘胜追击,在 2005 年 8 月 22 日美版《任天狗》发售当天,将美版 NDS 从 149 美元降价至 129 美元。
这次攻势明显提升了 NDS 的销量,却未能击退美版 PSP 的热潮。另一方面,欧版 PSP 的首发从 2005 年 3 月延期至 2005 年 9 月 1 日,索尼宣称 6 个月的时间可以储备更多硬件和游戏,然而延期的真正原因是豪华版 PSP 的耳机音量不符合欧盟标准,围绕修改耳机的交涉延误了计划。与美版类似,欧版 PSP 首发时只有豪华版,定价 249 欧元,首周销量突破 100 万。
2005 年 9 月 15 日,产能提升的 PSP 推出了白色版,这一版对方块键的胶皮形状进行了修改,手感略好于之前的黑色版,不过因为屏幕和主板不变,没有根治问题。索尼还在同日为所有 PSP 推送了 2.0 版系统,除了封堵漏洞,还提供了 HTML 4.01 网页浏览器。
PSP 的重头戏 ——《横行霸道:自由城故事》美版于 2005 年 10 月 25 日发售,欧版为 11 月 4 日。本作在 2005 年的销量为 120 万,最终销量 800 万,成为 PSP 销量最高的游戏。《自由城故事》是 PS2《横行霸道 3》的前传,提供了一段新的剧情,但 R 星并没有给予本作足够的重视,开发时以控制成本为主,游戏地图大体沿用自《横行霸道 3》,画面还有明显的丢帧。然而,作为一款掌机游戏,本作的全 3D 开放世界算得上一个技术创举。
NDS 在 2005 年末的重头戏是远程网络联机系统,任天堂为日本 4000 个公共场所提供了免费 Wi-Fi 热点,美国则有 6000 个,麦当劳成为 NDS 的全球网络第一合作商。
《欢迎光临!动物森友会》和《马力欧赛车 DS》两款大作为这一系统护航。“动物森友会”系列之前均为主机游戏,通过记忆卡交换数据,NDS 版的无线网络为游戏的交流功能带来了质变。《马力欧赛车 DS》则是“超级马力欧”系列第一款全 3D 掌机游戏,无线网络也免去了数据线的麻烦,联机体验明显好于 GBA 版。
任天堂对于 NDS 游戏的新特性没有强制要求,《马力欧赛车 DS》是一款玩法传统且扎实的游戏,并没有为双屏和触摸大动干戈。而第三方对于 NDS 新特性的挖掘可谓良莠不齐。正面例子是冒险游戏《异色代码》(Another Code),它对于 NDS 特性的挖掘甚至超过了第一方,“模仿复印机,把屏幕盖上再掀开”等操作颇具创意。《恶魔城:苍月十字架》则成为反面教材,这款 ARPG 的玩法很传统,但强制玩家在击败 Boss 后进入触摸屏小游戏,若触摸失误 Boss 将立刻恢复体力,这种“为了触摸而触摸”的设计纯属画蛇添足,也给未来的移植造成了麻烦 —— 游戏在 2024 年推出了主机和 PC 版,把触摸屏操作变为传统 QTE 按键操作。
根据第三方机构统计,2005 年,PSP 在美国卖出 363 万台,NDS 为 243 万台,这也是 PSP 美版销量唯一超过 NDS 的年份。2005 年 PSP 在日本卖出 200 万台,NDS 为 450 万台。
在 2005 年日本游戏销量榜上,二者的差距更大,《任天狗》《川岛隆太脑部锻炼》和《欢迎光临!动物森友会》全部突破百万,前 50 名有 12 款 NDS 游戏,但 PSP 只有 2 款,分别为第 40 名的《大众高尔夫 P》(27 万)和第 45 名的《怪物猎人 P》(23 万)。
2006 年 3 月,NDS 的全球出货量达到 1673 万,PSP 为 1500 万,而且 PSP 出现了明显的压货问题。久多良木健表示,15 至 25 岁的男性多为 PSP 用户,10 至 15 岁和 40 至 50 岁的用户大多选择了 NDS,性别比也更均衡。在初代 PS 时期,索尼曾推出《Parappa the Rapper》等新概念游戏,吸引了大量女性用户和之前对游戏不感兴趣的顾客,之后的索尼却似乎忘记了这种创新精神。久多良木健认为,这一点是 PSP 在日本被 NDS 压制的原因。
欧美的软件发行商和硬件经销商都希望 PSP 能够降价,然而 SCE 在 2006 年 3 月财年的利润已经降至 87 亿日元,无法进行激烈的价格战。索尼只能在 2006 年 3 月 22 日给欧美提供日本同款普通版 PSP,售价分别为 199 美元和 199 欧元,实现变相降价。
另一个让 SCE 头疼的问题是,苹果于 2005 年 10 月 12 日发售了能够播放视频的 iPod Video,UMD 影碟销量应声下跌。2006 年 3 月,沃尔玛等美国大型超市宣布将 UMD 影碟撤柜,华纳、环球和派拉蒙等电影公司纷纷降低了 UMD 影碟发行量。此后,UMD 影碟就成了小众格式。
从硬件来看,iPod Video 可以接入电视,屏幕分辨率为 320×240,不及 PSP 的 480×272。然而,早期 PSP 系统把记忆棒内视频文件的分辨率限制在 368×272,强制屏幕左右显示黑边,只有 UMD 影碟才能显示全屏视频,而且初期 PSP 的原生视频信号无法接入电视。UMD 影碟价格为 19—29 美元,和 DVD 相同,然而容量仅为 1.8GB,DVD 则有 4.3GB,很多 UMD 影碟因此删掉了花絮内容。影迷对于 UMD 这种价格相仿、却没有花絮、无法在电视上播放的光盘颇有微词,iPod Video 为他们提供了另一种选择。这是 PSP 第一次受到苹果硬件的直接冲击,但不是最后一次。
NDS 则在 2006 年对 PSP 发起了一记最强冲击 —— 超薄型 NDS Lite(简称 NDSL)上市了。NDSL 不仅缩减了体积,外壳质感也富有光泽,在全球范围内掀起了销量狂潮。尽管轻巧的体积带来了双屏连接处故障的“断轴”问题,打破了任天堂坚固耐用的优良传统,但这只能算白璧微瑕,无法掩盖整体设计的成功。任天堂还与 Opera 浏览器合作,以内存卡的形式为 NDS 提供了网页浏览器。
2006 年也是 NDS 游戏阵容最强的一年,《最终幻想 3》以 3D 形式复刻,为 Square Enix 在 NDS 上大炒冷饭开了一个成功的先河。《宝可梦:钻石 / 珍珠》的画面平平,但操作为触摸屏优化,硕大的虚拟按键让玩家无需触摸笔直接用手指确认选项,非常直观。《新超级马力欧兄弟》则是又一款传统且扎实的游戏,满足了玩家对于横版“马力欧”新作的渴望。
英雄之证
“PSP 的性能高于 NDS,任天堂关注的是创意而非画面。NDS 的双屏和触摸是主机没有的功能,PSP 则无法带来新的创意,理论上 PSP 的全部功能都可以在主机上实现。”
—— 岩田聪,时任任天堂社长
“《怪物猎人 P》最初曾打算推出 NDS 版,不过 NDS 的机能想要移植 PS2 的全 3D 游戏还是太勉强了,最终只剩下 PSP 版。当时家庭宽带尚未大规模普及,PSP 的联机门槛远低于 PS2。”
—— 辻本良三,《怪物猎人 P》网络工程师
PSP 在 2006 年的游戏阵容算得上有声有色。《杀戮地带:解放》可谓惊喜之作。此前,“海豹突击队”“虹吸战士”“荣誉勋章”等 PS2 的全 3D 动作射击系列都推出过 PSP 版,但 PSP 缺少右摇杆,操作问题限制了这些经典系列的发挥。而 Guerrilla 工作室的《杀戮地带:解放》则为 PSP 量身定做,俯视角又解决了操作问题,堪称神来之笔。
这段时间,许多索尼第一方工作室忙于 PS3 游戏开发,无暇顾及 PSP,便将掌机版外包给其他工作室。PS2 游戏《杰克与达斯特》在 PSP 上的外传《达斯特》由 Ready at Dawn 开发,这是一家前顽皮狗和暴雪员工组成的新公司,从顽皮狗跳槽过去的老将保留了 PS2 版的开发经验,开发 PSP 版自然轻车熟路。
PSP 版《横行霸道:罪恶都市故事》则“故技重施”,利用 PS2 版《横行霸道:罪恶都市》的地图降低成本,再加入新的前传剧情。然而 PSP 硬件销量在欧美的颓势拖累了本作的表现,《罪恶都市故事》的累计销量从前作的 800 万下滑至 450 万。尽管这个数字让其他游戏垂延三尺,R 星却认为本作销量未达标,取消了《圣安德烈斯故事》的开发,导致 PS2 三部曲在 PSP 上只有两部前传。
2006 年,PSP 在美国卖出 343 万台,略微下滑,NDS 则卖出 605 万台,达到了 2005 年的两倍。日本的情况与美国类似,2006 年 PSP 在日本卖出 195 万台,同样略微下滑,NDS 为 885 万,接近翻倍。
2005 年,PS2 占日本游戏销量 52.1%,NDS 占 22.4%,PSP 占 7.4%。2006 年 PS2 占日本游戏销量的 30.6%,NDS 占 52.6%,二者换位;PSP 占 7.9%,几乎不变。这一变化意味着任天堂从索尼手中夺回了失守 10 年的“日本霸主”地位。
实际上,如果 NDS 销量未达标,任天堂还准备了一着后手 —— 预计在 2006 年推出的后续机种,代号 MG20,是一台性能与 PSP 更接近的掌机。不过 NDS 在 2006 年的销量大幅超过预期,任天堂直接取消了 MG20 计划。
PS3 在 2006 年末美日两地的首发成了一场灾难,每一台 PS3 都会给 SCE 造成 3 万日元或 300 美元的亏损,导致 SCE 这一财年的赤字高达 2323 亿日元。索尼为 PSP 推出了兼容性优秀的初代 PS 官方模拟器,然而当年只有 PS3 能连接 PSN(Play Station Network)账号,所以玩家只能用 PS3 购买 18 款模拟器数字版游戏,再传输给 PSP。
早期 PSN 的购买和下载服务非常不稳定,让正版玩家苦不堪言。更糟糕的是,黑客自制系统仅用一个月时间就对模拟器进行了拆解,玩家可以在 PC 上对所有盗版模拟器游戏进行打包,此举给自制系统带来了便利,却让官方系统用户再次成为“正版受害者”。
这些都让 2006 年成为索尼的至暗时刻。久多良木健在 2006 年 12 月 1 日将 SCE 社长一职交给来自 SCEA(索尼电脑娱乐美国分部)的平井一夫。在 PSP 的后续方面,久多良木健曾提出使用精简版 Cell 处理器的计划,而这一计划也随着他的离开被取消,PSP 的后续机种最终变为 PSV(Play Station Vita),一台采用 ARM 处理器和 PowerVR 显卡的掌机,架构类似手机。
任天堂则在 2006 年大获全胜,NDS 在全球疯狂热卖,体感主机 Wii 的首发也相当成功。
在 2006 年,PSP 也曾试探过女性和休闲游戏市场。《乐克乐克》(Loco Roco)一度被索尼视为日本 PSP 的希望。本作的 2D 画面看似简单,却使用了 PSP 的硬件曲面生成引擎。玩家通过 L 和 R 键操纵画面左右倾斜,让水滴状的奇特生物“乐克乐克”不断前进,低难度的关卡明显瞄准了休闲市场,玩家还可以利用地图编辑器和无线网络将自己制作的关卡传输给其他人。
本作在一年内仅用 16 人制作完毕,开发成本不高,主要的成本用于宣传 —— 索尼为《乐克乐克》在日本花费了 7 亿日元宣传费,日版销量却仅有 16 万,令人大跌眼镜。游戏的全球销量为 40 万,开发续作勉强够用。
至于核心向游戏,2006 年,第三方厂商在 PSP 上的表现也难尽人意,只有移植自街机的格斗游戏《铁拳 5:黑暗复苏》获得一致好评。《山脊赛车 2》和《SD 高达 G 世纪 P》则是加了点新内容的冷饭,并非真正的续作。《皇牌空战 X》和《潜龙谍影:掌上行动》的画面细腻,但通关时间太短,只能算实验性作品。
在 2006 年日本游戏销量榜上,前 50 名有 25 款 NDS 游戏,PSP 依然只有 2 款,分别为第 19 名的《怪物猎人 P》(60 万)和第 48 名的《SD 高达 G 世纪 P》(27 万)。加上 2005 年的 23 万,《怪物猎人 P》的日版销量达到了 83 万,突破百万只是时间问题。越来越多的玩家逐渐意识到,《怪物猎人 P》将成为 PSP 的《宝可梦》。
理论上说,PSP 的全部功能都可以在主机上实现。然而理论和实际之间存在巨大差距。当年家庭宽带普及度有限,PS2 的联网用户很少,然而每一台 PSP 都可以用无线网络轻松联机,这一点为《怪物猎人 P》的热潮提供了基础。
2007 年 2 月 22 日,《怪物猎人 P2》发售。比起前作新增大量内容,成为席卷全日本的国民级游戏。在 2007 年日本游戏销量榜上,第一名是 Wii 主机的《Wii Sports》(190 万),第二名就是《怪物猎人 P2》(150 万)。
相比之下,任天堂把 2007 年的重心放在了 Wii 上,NDS 新作阵容明显减弱,为触摸屏优化的《塞尔达传说:幻影沙漏》成为最大亮点。因此,PSP 在 2007 年获得宝贵的喘息机会。
不过,任天堂可能对此也不太在意了。2007 年 3 月,NDS 的全球出货量达到 4029 万,其中日版为 1602 万。岩田聪宣布,NDS 已经在日本达到“一家一台”,未来的目标为“一人一台”。此时,PSP 的全球出货量为 2500 万,日本为 500 万,二者的差距已经无法追赶了。
《怪物猎人 P2》在日本为 PSP 提供了自保余地,在欧美的却销量一般,导致欧美的 PSP 为了避免大量压货走上了降价的老路。2007 年 4 月 3 日,美国普通版 PSP 的售价从 199 降为 169 美元,欧洲也在 5 月 5 日跟进,将普通版 PSP 的价格从 199 欧元降至 169 欧元。同期 PSP 更新了官方系统,将 CPU 和显卡的频率上限从 222Mhz 提升至 333Mhz,记忆棒视频的分辨率也扩展至 480×272,去掉了黑边。
其实,这些都是黑客自制系统已经实现的功能,官方系统被迫跟进。索尼最初也是为了保障续航时间,才把 PSP 的 CPU 和显卡频率进行了限制。随着时间的推移,越来越多的游戏开发者希望 PSP 能够展示出更高性能,索尼自然也要改变政策。至于对记忆棒视频的黑边限制,在 UMD 影碟市场不断衰退的 2007 年早已失去意义。事后看来,索尼在 2007 年才解开这些作茧自缚的限制,已经有些晚了。
2007 年 4 月 26 日,久多良木健宣布从 SCE 辞去全部正式职务,仅剩一个“名誉顾问”的非正式虚职,此时平井一夫已经在 SCE 当了半年社长。辞职前,久多良木健利用最后半年时间完成了改进型号 PSP2000 的设计,这也是他亲自设计的最后一台游戏机。
PSP2000 的重量减少了 33%,体积减少了 20%,内存容量翻倍,用于加快读盘速度。新增的视频接口为掌机增加了主机功能,玩家可以在电视上用 PSP2000 玩游戏或观看视频。新版液晶屏幕变薄,为主板留出更多空间,方块键的手感问题得到了根治。除了依旧缺少右摇杆之外,PSP2000 几乎解决了全部硬件遗留问题。后续的 PSP3000 新增功能较少,屏幕质量则出现了退步,因此 PSP2000 被玩家公认为 PSP 家族最经典的型号。
PSP2000 于 2007 年 9 月在世界各地发售,日版的正式发售日为 9 月 20 日。同捆《最终幻想 7:核心危机》的限定版机器则于 9 月 13 日提前发售,这款限定版仅生产了 77777 台,被日本玩家一扫而空。2007 年 9 月,日版 PSP 销量为 50 万,NDS 为 40 万,这也是 PSP2007 年唯一一次在日本的月销量超过 NDS。
作为一款前传性质的游戏,《核心危机》采用了独特的“老虎机”式战斗系统,随机转盘充满了运气因素,也为剧情埋下了伏笔。开发团队原本希望在 PSP 上制作前传三部曲,但 Square Enix 高层为了避免风险,将内容量控制在一张光盘内。《核心危机》日版首月销量达到 70 万,成为 2007 年日本仅次于《怪物猎人 P2》的热门大作,Square Enix 高层尝到了甜头,随后批准了更多 PSP 新作计划。
索尼第一方的《啪嗒砰》(Patapon)成为 2007 年的惊喜游戏,这是一款融合了动作、音乐、策略等多种类型的新概念作品,玩法独树一帜。《啪嗒砰》的系统深度远超《乐克乐克》,赢得了核心玩家的好评,本作的日版销量仅为 7 万,但全球 80 万的成绩为续作铺平了道路。“横行霸道”缺席后,2007 年的欧美市场并没有 PSP 大卖作品,不过丰富的体育和赛车游戏维持了 PSP 在欧美的销量。
2007 年 11 月 20 日,索尼终于为 PSN 推出了 PC 客户端,没有 PS3 的用户可以通过 PC 为 PSP 购买并下载数字版游戏,其中既有初代 PS 的模拟器旧作,也有 PSP 新作,从此,PSP 的数字版游戏销售步入了正轨。
NDS 在 2007 年的全球出货量为 2900 万台,高于 2006 年的 2100 万台。PSP 在 2007 年的全球出货量为 1250 万台,也高于 2006 年的 950 万台。PSP 无望击败 NDS,但自保有余,在 PS3 严重亏损的时代,PSP 的收入支撑了 SCE 的运营,避免赤字进一步扩大。
2008 年,苹果公司在 iOS 系统上线了 App Store 数字发行平台。NDS 和 PSP 这两台掌机,也将共同面对智能手机大潮的冲击。
本文来自微信公众号:微信公众号(ID:null),作者:NemoTheCaptain